자격증/정보처리기사

[정보처리기사] 코드(Code) 및 디자인 패턴

IT록흐 2021. 10. 7. 22:35
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코드(Code)

자료의 분류, 조합, 집계, 추출을 용이하게 하기위해 사용하느 ㄴ기호

정보를 일정한 규칙에 따라 작성하여 신속 정확하게 전달 할 수 있다. 

 

주요기능 

 

식별 기능 : 데이터 간의 성격에 따라 구분

분류 기능 : 특정 기준이나 동일한 유형에 해당하는 데이터를 그룹화

배열 기능 : 의미를 부여하여 나열할 수 있음

표준화 기능 : 다양한 데이터를 기준에 맞추어 표현할 수 있음

간소화 기능 : 복잡한 데이터를 간소화할 수 있음

 

코드의 종류

 

- 순차코드 (Squence Code) : 일정한 기준에 따라 차례대로 일련번호를 부여하는 방법 

( 1, 2, 3, 4,... )

- 블록코드 (Block Code) : 공통성 있는 것끼리 블록으로 구분하고 블록에 일련번호 부여하는 방법

( 1001 ~ 1100 총무부 1101 ~ 1200 : 영업부 )

- 10진코드 (Decimal Code) : 코드화 대상 항목을 0-9까지 10진 분할하고 다시 각각에 대하여 10진 분할하는 방법

( 1000 : 공학 1100 : 소프트웨어 공학 1110 : 소프트웨어 설계 ( 도서 분류식 코드 ) )

- 그룹분류코드 : 코드화 대상 항목을 대분류, 중분류, 소분류로 구분하고 일련번호를 부여

( 1 - 01 - 001 : 본사 - 총무부 - 인사계 )

- 연상 코드 : 코드화 대상 항목과 관계있는 숫자나 문자, 기호를 이용하여 코드 부여

( TV - 40 : 40인치 TV )

- 표의 숫자 코드 : 코드화 대상 항목의 물리적 수치를 그대로 코드에 적용시키는 방법 ( 유효숫자코드 )

( 120-720-1500 : 두께 X 폭 X 길이 )

- 합성 코드(Combined Code) : 두 개의 코드를 합성하여 하나의 코드로 만드는 방법

( KE - 711 : 대한항공 711기 ( 연상코드 + 순차코드 ) )

 

 

디자인 패턴

 

모듈 간의 관계 및 인터페이스 설계 시 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식. '바퀴를 다시 발명하지 마라'라는 말과 같이, 새로운 해결책을 구상하지 말고 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 효율적

 

디자인 패턴 구성

 

- 문제 및 배경

- 실제 적용된 사례

- 재사용이 가능한 샘플 코드

 

생성 패턴 ( Creational Pattern )

 

클래스나 객체의 생성과 참조 과정을 정의하는 패턴

 

추상 팩토리 (Abstract Factory) : 구체적인 클래스가 아닌 인터페이스로 서로 연관 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현

 

빌더(Builder) : 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성, 객체의 생성 과정과 표현방법을 분리, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만듦

 

팩토리 메소드 ( Factory Method ) : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴, 상위클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브클래스가 담당, 가상 생성자 패턴이라고도 함

 

프로토타입(Proto Type) : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴, 일반적인 방법으로 객체를 생성하며 비용이 큰 경우 주로 이용

 

싱글톤(Singleton) : 클래스의 인스턴스가 하나뿐이고 어디서든 접근이 가능하지만 여러 프로세스가 동시 참조는 불가능

 

 

구조 패턴 ( Structural Pattern )

 

클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴

 

어댑터 (Adapter) : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴

 

브리지( Bridge ) : 구현부(구현)에서 추상층(기능)분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴 ( 기능과 구현을 두개의 별도 클래스로 구현 )

 

컴포지트 (Composite) : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴, 객체들을 트리구조로 구성하여 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 만들 수 있음

 

데코레이터(Decorator) : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴, 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체를 덧붙이는 방식 

 

퍼싸드(Facade) : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴 ( 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요함 )

 

플라이웨이트(Flyweight) : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아닌 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴. 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용.

 

프록시(Froxy) : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 ( 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용 )

 

 

행위패턴(Behavior Pattern)

 

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴

 

책임 연쇄(Chain of Responsibility) : 둘 이상의 객체가 고리(Chain)으로 연결되어 있어 한 객체가 요청을 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 패턴

 

커맨드(Command) : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 사용되는 각종 명령어, 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화함

 

인터프리터(Interpreter) : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴, SQL이나 통신 프로토콜을 개발할 때 사용

 

반복자(Iterator) : 자료구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴, 내부 표현 밥법의 노출 없이 순차적인 접근 가능

 

중재자(Mediator) : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용(Interface)를 캡슐화하여 객체로 정의 ( 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소 시킬 수 있음 )

 

메멘토(Memento) : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화 함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 ( Ctrl + z 같은 되돌리기 기능 개발할 때 주로 사용 )

 

옵서버(Observer) : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴, 일대다의 의존성을 정의함으로써 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성 및 발행(Publish)하고 이를 수신(Subcribe)해야 할 때 이용함

 

상태(State) : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 떄 사용하는 패턴 ( 객체 상태를 캡슐화하고 참조하는 방식 )

 

전략(Strategy) : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있도록 정의하는 패턴 

 

템플릿(Template) 메소드 : 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부처리를 구체화하는 구조의 패턴, 공통 내용을 상위 클래스에 정의하여 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌

 

 

 


 

 

참고자료

 

2021 시나공 정보처리기사 실기

수험생들의 궁금증을 100% 반영시험에 나올만한 내용만 구성시나공 정보처리기사 실기는 NCS 학습 모듈을 가이드 삼아 자세한 설명과 충분한 예제를 더한 후 교재에 수록된 문제나 이론은 하나도

book.naver.com

 

 

 

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